ここでは、MM-TRPGの掲示板で行われていた「モンスターメーカー・オンラインTRPG」
の、戦闘システムについて説明します。
各キャラは、アイテムを5個まで持つことができます。
アイテムを収納しておける空間を「スロット」といいます。
それぞれのアイテムは、その効能に従って使うことができます。
使う場合には、1つのアイテムにつき、特に指定がない限り、
行動回数を1、消費します。
各キャラは、床にあるアイテムを拾うことができます。
同様にして、持っているアイテムを床に置くことができます。
これらの行為は行動回数を消費しません。
武器や防具として装備しているアイテムは、スロットを消費しません。
武器はアイテムの一種です。
1人のキャラが武器を2個以上携帯する場合は、
1個は装備して、2個目からアイテムのスロットを消費します。
装備している武器は、備わっている特殊効果が現れます。
装備せずに持っている武器は、スロットを消費します。
途中で武器を入れ替えることもできます。
防具はアイテムの一種です。
同じ種類の防具を2個以上携帯する場合は、
1個は装備して、2個目からアイテムのスロットを消費します。
同じ種類の防具を同時に2個以上装備することはできません。
両手武器を装備しているときは、盾を装備できません。
装備している防具は、備わっている特殊効果が現れます。
装備せずに持っている防具は、スロットを消費します。
途中で武器を入れ替えることもできます。
防具は、以下の4種類です。
鎧(アーマー、服などで、胴に付けるもの)、
盾(片方の手に持つもので、弓や両手剣などの両手武器を装備したときは、盾を装備できません。
攻撃魔法使用時には、魔法使用者が持つ盾の防御効果はありません。)、
兜(頭に付けるもので、帽子やティアラなどもこの部類です)
装飾(上記3つのどれにも分類されないもので、付ける場所に関係なく1種類とします)
例えば、片手剣・盾・鎧を1個ずつ持ち、装飾を2個持っている場合は、
剣、鎧、盾、装飾を各1個ずつ装備することができ、装飾の1個はスロットに入れます。
負傷の状態では、防御力が1下がります。
キャラは、ターンの最初に、前衛と後衛のどちらかの立ち位置を選びます。
それぞれの立ち位置によって、使える攻撃方法が異なります。
特に宣言しなくても、最初の攻撃方法で立ち位置は自動的に決まります。
魔法は、前衛、後衛のどちらでも使えます。
前衛: 剣、盾、斧、槍、杖、棍、魔法
後衛: 弓、石、杖、魔法
後衛のときには、防御力が1上がります。
途中で立ち位置(前衛⇔後衛)を変える場合は、 行動回数を1、消費します。
行動可能回数は、特に指定がない限り、1ターンにつき3回です。
(第3話から3回になりました)
アイテムには、行動回数を増やすことができるものもあります。
ターンの最初にキャラが負傷していたときは、
「負傷の痛みを受けた」ことになり、行動回数を1、消費します。
また、ターンの最初にキャラが戦闘不能のときは、行動可能回数は1になり、
かつ、その行動は、攻撃には使えず、すべての魔法が使えません。
途中で負傷しても、そのターンの行動可能回数は減りませんが、
途中で戦闘不能になったときは、次のターンまで行動ができなくなります。
それぞれの行動は難易度に応じて以下の行動回数を消費します。
1回: 通常の武器攻撃、支援魔法、アイテムの使用、配置の変更(前衛⇔後衛)
2回: 強い武器攻撃、通常の魔法攻撃、回復魔法、盗む
3回: 強い魔法攻撃、回復魔法2、敵1グループに対して通常の魔法攻撃、チャーム
4回: 敵1グループに対してチャーム、敵全体に対して通常の魔法攻撃
5回: 敵全体に対してチャーム
行動可能回数が残っても、次のターンには持ち越せません。
強い攻撃方法では、命中判定に対して以下の修正を行ないます。
強い武器攻撃: 攻撃+2
強い魔法攻撃: 魔法攻撃+2
例えば、2Dの値が9以上で命中のとき、
「強い攻撃」であれば7以上で命中します。
攻撃が敵に命中した場合は、敵のHPが-1されます。
逆に、敵の攻撃が味方のキャラに命中した場合は、そのキャラのHPが-1されます。
HPが0になった場合は、戦闘不能になります。
この魔法は、攻撃魔法の一種で、判定ロールに成功すると、
敵の♂1人を1ターンのあいだ味方にすることができ、
続けて、その1人を使って指定した敵を攻撃することができます。
(チャームのときターン終了時にHP-1になるというルールは解除されました)
イビルチャームは、敵の性別に関係なく使用できます。その他は同様。
味方の各キャラのHPは2です。
特にことわりのない限り、キャラのHPは2です。
ボス級の敵の場合は、高いHPを持ちます。
HPが最大でない状態のときを「負傷」といいます。
HPが0になった場合を「戦闘不能」といいます。
戦闘不能の状態では攻撃はできず、魔法も使えません。
ただし、ターンの始めに戦闘不能であっても、
1回の行動は可能なので、アイテムを使える余地はあります。
パーティーのキャラ全員が戦闘不能または魅了になったときは、
ミッションが失敗になって、出かける前の地点にロールバックします。
負傷の状態では、防御力が1下がります。
攻撃の際には、銀の斧で2Dを振って命中を判定します。
このとき、1+1の2が出た場合は、「セテトの眼」といって、
この2の値と、もう一度2Dを振った結果の値の合計となります。
銀の斧ではセテトの眼が出た時は★印の表示があります。
この計算方法は、敵からの攻撃にも適用されます。
例) 2Dを振って2が出た。もう一度振ってまた2が出た。
もう一度振って12が出た。合計は16。
攻撃の際に、命中判定ロールで失敗したときには、直後に反撃を受けます。
敵1グループ(または敵全体)に対して攻撃を行うときは、
グループ内(または全部)の敵の数だけ2Dロールして判定を行ないますが、
そのうち2つ以上で命中判定ロールが失敗したときでも、敵からの反撃は1回です。
反撃をする敵は、攻撃力が最も低い1体です。
手段は立ち位置に関係なく通常の攻撃です。
この反撃の命中判定ロールは、プレイヤーが行ないます。
なお、1ターン内に、敵に対して全く攻撃または反撃を行なわなかったキャラは、
戦闘不能になった場合とチャームになっている場合を除き、
敵1体(複数居るときは攻撃力が最も低い1体)から1回の攻撃を受けます。
この命中判定ロールは、ターンの最後にGMが行ないます。
この敵からの攻撃に対してキャラの反撃はありません。
要するに、攻撃をせず、回復などに専念しているキャラは、
逆に敵から攻撃の的になりますので、注意してください。
バトルの説明で敵がターンの最初に先制攻撃をすると書かれている場合は、
GMは、最初にこれを実行します。
味方からの攻撃が失敗したときと同様にして、
敵の攻撃が失敗した場合は、味方側キャラは、自動的に反撃を行ないます。
これはGMが実行します。
反撃の要領は、敵からの反撃の場合と同じです。
ゴブルの香辛料: 味方1人を攻撃+2 (1ターン内)
松明(たいまつ): 洞窟内でのみ使用可。味方全員を攻撃+1 (1ターン内)
薬草: 味方1人のHPを+1(最大値は超えない)
薬瓶: 味方全員のHPを+1(最大値は超えない)
元気一発: 味方1人の行動を+1。これの使用は行動回数に入らない。 (1ターン内)
元気溌剌: 味方1人の行動を+2。これの使用は行動回数に入らない。 (1ターン内)
ゼリーの素: 味方1人のHPを+1(最大値は超えない)、
または武器として使うと、敵全員を攻撃-1。
効果は重畳しない。 (1ターン内)
蜂蜜: 味方1人のHPを+1(最大値は超えない)かつ防御+1 (1ターン内)
セテトの加護: 直前の2Dのダイスロールをやり直す。