モンスターメーカー・オンラインTRPG特設 /戦闘システム
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ここでは、MM-TRPGの掲示板で行われていた「モンスターメーカー・オンラインTRPG」
の、戦闘システムについて説明します。

アイテムとスロット

各キャラは、アイテムを5個まで持つことができます。
アイテムを収納しておける空間を「スロット」といいます。
それぞれのアイテムは、その効能に従って使うことができます。
使う場合には、1つのアイテムにつき、特に指定がない限り、
行動回数を1、消費します。

各キャラは、床にあるアイテムを拾うことができます。
同様にして、持っているアイテムを床に置くことができます。
これらの行為は行動回数を消費しません。

武器や防具として装備しているアイテムは、スロットを消費しません。

武器の種類

武器はアイテムの一種です。
1人のキャラが武器を2個以上携帯する場合は、
1個は装備して、2個目からアイテムのスロットを消費します。
装備している武器は、備わっている特殊効果が現れます。
装備せずに持っている武器は、スロットを消費します。
途中で武器を入れ替えることもできます。

防具の種類

防具はアイテムの一種です。
同じ種類の防具を2個以上携帯する場合は、
1個は装備して、2個目からアイテムのスロットを消費します。
同じ種類の防具を同時に2個以上装備することはできません。
両手武器を装備しているときは、盾を装備できません。
装備している防具は、備わっている特殊効果が現れます。
装備せずに持っている防具は、スロットを消費します。
途中で武器を入れ替えることもできます。

防具は、以下の4種類です。

(アーマー、服などで、胴に付けるもの)、
(片方の手に持つもので、弓や両手剣などの両手武器を装備したときは、盾を装備できません。
  攻撃魔法使用時には、魔法使用者が持つ盾の防御効果はありません。)、
(頭に付けるもので、帽子やティアラなどもこの部類です)
装飾(上記3つのどれにも分類されないもので、付ける場所に関係なく1種類とします)

例えば、片手剣・盾・鎧を1個ずつ持ち、装飾を2個持っている場合は、
剣、鎧、盾、装飾を各1個ずつ装備することができ、装飾の1個はスロットに入れます。

負傷の状態では、防御力が1下がります。

立ち位置 (前衛、後衛)

キャラは、ターンの最初に、前衛と後衛のどちらかの立ち位置を選びます。
それぞれの立ち位置によって、使える攻撃方法が異なります。
特に宣言しなくても、最初の攻撃方法で立ち位置は自動的に決まります。
魔法は、前衛、後衛のどちらでも使えます。

前衛: 剣、盾、斧、槍、杖、棍、魔法
後衛: 弓、石、杖、魔法

後衛のときには、防御力が1上がります。
途中で立ち位置(前衛⇔後衛)を変える場合は、 行動回数を1、消費します。

行動消費回数

行動可能回数は、特に指定がない限り、1ターンにつき3回です。
 (第3話から3回になりました)
アイテムには、行動回数を増やすことができるものもあります。

ターンの最初にキャラが負傷していたときは、
「負傷の痛みを受けた」ことになり、行動回数を1、消費します。
また、ターンの最初にキャラが戦闘不能のときは、行動可能回数は1になり、
かつ、その行動は、攻撃には使えず、すべての魔法が使えません。
途中で負傷しても、そのターンの行動可能回数は減りませんが、
途中で戦闘不能になったときは、次のターンまで行動ができなくなります。

それぞれの行動は難易度に応じて以下の行動回数を消費します。

1回: 通常の武器攻撃、支援魔法、アイテムの使用、配置の変更(前衛⇔後衛)
2回: 強い武器攻撃、通常の魔法攻撃、回復魔法、盗む
3回: 強い魔法攻撃、回復魔法2、敵1グループに対して通常の魔法攻撃、チャーム
4回: 敵1グループに対してチャーム、敵全体に対して通常の魔法攻撃
5回: 敵全体に対してチャーム

行動可能回数が残っても、次のターンには持ち越せません。

攻撃の効果

強い攻撃方法では、命中判定に対して以下の修正を行ないます。

強い武器攻撃: 攻撃+2
強い魔法攻撃: 魔法攻撃+2

例えば、2Dの値が9以上で命中のとき、
「強い攻撃」であれば7以上で命中します。

攻撃が敵に命中した場合は、敵のHPが-1されます。
逆に、敵の攻撃が味方のキャラに命中した場合は、そのキャラのHPが-1されます。

HPが0になった場合は、戦闘不能になります。

チャームの効果

この魔法は、攻撃魔法の一種で、判定ロールに成功すると、
敵の♂1人を1ターンのあいだ味方にすることができ、
続けて、その1人を使って指定した敵を攻撃することができます。

(チャームのときターン終了時にHP-1になるというルールは解除されました)

イビルチャームは、敵の性別に関係なく使用できます。その他は同様。

ヒットポイント(HP)

味方の各キャラのHPは2です。
特にことわりのない限り、キャラのHPは2です。

ボス級の敵の場合は、高いHPを持ちます。

HPが最大でない状態のときを「負傷」といいます。
HPが0になった場合を「戦闘不能」といいます。
戦闘不能の状態では攻撃はできず、魔法も使えません。
ただし、ターンの始めに戦闘不能であっても、
1回の行動は可能なので、アイテムを使える余地はあります。
パーティーのキャラ全員が戦闘不能または魅了になったときは、
ミッションが失敗になって、出かける前の地点にロールバックします。

負傷の状態では、防御力が1下がります。

命中判定ロール 重要

攻撃の際には、銀の斧で2Dを振って命中を判定します。
このとき、1+1の2が出た場合は、「セテトの眼」といって、
この2の値と、もう一度2Dを振った結果の値の合計となります。
銀の斧ではセテトの眼が出た時は印の表示があります。
この計算方法は、敵からの攻撃にも適用されます。

例) 2Dを振って2が出た。もう一度振ってまた2が出た。
 もう一度振って12が出た。合計は16。

敵からの反撃

攻撃の際に、命中判定ロールで失敗したときには、直後に反撃を受けます。
敵1グループ(または敵全体)に対して攻撃を行うときは、
グループ内(または全部)の敵の数だけ2Dロールして判定を行ないますが、
そのうち2つ以上で命中判定ロールが失敗したときでも、敵からの反撃は1回です。
反撃をする敵は、攻撃力が最も低い1体です。
手段は立ち位置に関係なく通常の攻撃です。
この反撃の命中判定ロールは、プレイヤーが行ないます。

敵からの特殊攻撃

なお、1ターン内に、敵に対して全く攻撃または反撃を行なわなかったキャラは、
戦闘不能になった場合とチャームになっている場合を除き、
敵1体(複数居るときは攻撃力が最も低い1体)から1回の攻撃を受けます。
この命中判定ロールは、ターンの最後にGMが行ないます。
この敵からの攻撃に対してキャラの反撃はありません。

要するに、攻撃をせず、回復などに専念しているキャラは、
逆に敵から攻撃の的になりますので、注意してください。

敵の先制攻撃

バトルの説明で敵がターンの最初に先制攻撃をすると書かれている場合は、
GMは、最初にこれを実行します。

敵の先制攻撃に対する味方からの反撃

味方からの攻撃が失敗したときと同様にして、
敵の攻撃が失敗した場合は、味方側キャラは、自動的に反撃を行ないます。
これはGMが実行します。

反撃の要領は、敵からの反撃の場合と同じです。

アイテムの効果

ゴブルの香辛料: 味方1人を攻撃+2 (1ターン内)

松明(たいまつ): 洞窟内でのみ使用可。味方全員を攻撃+1 (1ターン内)

薬草: 味方1人のHPを+1(最大値は超えない)

薬瓶: 味方全員のHPを+1(最大値は超えない)

元気一発: 味方1人の行動を+1。これの使用は行動回数に入らない。 (1ターン内)

元気溌剌: 味方1人の行動を+2。これの使用は行動回数に入らない。 (1ターン内)

ゼリーの素: 味方1人のHPを+1(最大値は超えない)、
  または武器として使うと、敵全員を攻撃-1。
  効果は重畳しない。 (1ターン内)

蜂蜜: 味方1人のHPを+1(最大値は超えない)かつ防御+1 (1ターン内)

セテトの加護: 直前の2Dのダイスロールをやり直す。