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| 06496 | 日本機動部隊 | 鈴木銀 (MM99999) | 2009-8-1 (Ili) 19:07:35 |
| 国際通信社から、「ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス」の第1弾として、 『日本機動部隊』が再版されました。 「ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス」は 「日本におけるウォーゲーム・ブームを支えた優れた国産ゲームを いつでも買えるように」というコンセプトでスタートしたシリーズです。 その第1弾にわたしがデザインした『日本機動部隊』が選ばれたことを、 光栄に思っています。 『日本機動部隊』は、国産の(本格的な)ウォーゲームのなかでは、 1番売れたタイトルです。ルールはそんなに難しくありません。 8つのシナリオがあり、最初のシナリオからプレイすると、 簡単に理解できるとおもいます。 まだプレイしたことがない方、もう一度プレイしてみようと思っている方は、 ぜひ買ってください。 値段は税込3990円。簡便なボックス版です。 |
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| 06495 | 戦国百万石支配 | 鈴木銀 (MM99999) | 2009-8-1 (Ili) 08:01:48 |
| 何回か日記に書いてきたが、コメントは非常に少ない。 みんな、「『ドミニオン』で楽しく遊んでいるんだから、余計なことをするなよ」 って思っているんだろうな。 実は、わたしだってそう考えていた。 せっかく(TCGに大金を注ぎこんだ恨みを晴らす意味もこめて) 喜んでプレイしているんだから、水を差すようなことはすまいと・・・。 公平な条件のもとで、デッキづくりを楽しむ。素晴らしいことじゃないか。 わたしは、『R&R』の原稿で、何回も『ドミニオン』をとりあげた。 しかし、ある席で口頭だが、『ドミニオン』の戦国時代版のデザインを 依頼をされてしまったのである。 「依頼を断ってはいけない」 サラリーマンを辞めてから、それがわたしのモットーである。 (フリーランサーを経験した人なら、ほとんどそうだろうが) デザインについて最も留意したのは、次の2点である。 1.差別化をどう果たすか この点はすぐに解決した、というより前々から、考えていたことでもあった。 『ドミニオン』には、キャラクター性がない。カードの名称は全て記号である。 つまり、わたしのいう第3のイノベーション以前の形態をとっているのである。 そこで、まず、キャラクターを導入することを決めた。 つまり、「戦国武将」という記号ではなく。「織田信長」、「武田信玄」などという 固有名詞にして、それぞれレイティングを変えるのである。 さらに、合戦(戦闘)の要素を加えることにする。戦国武将とくれば、 合戦がなかったら、サビ抜きの寿司と同じではないか。 前半は領国経営、後半は戦闘となれば、差別化は果たしているのではないか。 2.著作権侵害にならないこと わたしは、編集者時代に「アイディアに著作権なし」と教わった。 では、何に著作権があるのか。 「アイディアが形になったもの」に著作権がある。 例えば、『ドミニオン』の財宝カードの「1」、「2」、「3」には著作権はない。 1,2,3というのは、だれが考えても自然な形だからである。 しかし、そのコストの「0」、「3」、「6」には著作権が発生している。 アイディアが具体的な数値として形になっているからである。 特に、「0」がポイントである。そこにシステムの根幹があるからだ。 同様に、「勝利点」の「1」、「3」、「6」にも著作権がある。 そこで、財宝のコストは、「1」、「3」、「6」に、勝利点は「1」、「2」、「5」、「10」とした。 (もちろん、いきなりそう決めたわけではなく、 思考実験の結果としてであるが。 1番苦労したのが、最初の札が10枚、手札が5枚という点である。 同じ数では、著作権侵害で訴えられる可能性がないとはいえない。 手札は4枚か、6枚か。4枚では、バリエーションが少なくなるし、 高コストのカードを購入しにくくなるが、わたしはあえて4枚を選んだ。 「オープン」というシステムを考え出したからである。 あるタイプ(このゲームでは戦闘に使用できるカード)はオープンを宣言すると、 捨て札にはならない。つまり、毎ターンその機能を発揮できるので、 手札枚数が増えるのと同様の効果を発揮するのである。 (オープンカードが4枚出れば、手札が8枚になったのと同じで、 『ドミニオン』より、ダイナミックな展開が期待できるのだ) ゲームの終了条件、使用するカードの種類の数も、考慮した。 なぜ10種類なのか。入れ替えることで、 バリエーションを楽しむというのが建前なのだろうが、 実は時間管理の要素が強いのではないかと、考えている。 カードの種類が多いと、なくなるまでに時間がかかるからだ。 そこで、種類は12以上、テーブルに並ぶなら20種全部を使っていいとした。 その代わりに、10の勝利点カードの枚数を少なくする。 3人以上でも4枚しかない。これなら、だれかが10勝利点をゲットしたら、 ゲームはスピードアップする。 さらに、5勝利点、だれでも手に入れようとする武将、城のカードがなくなっても 終了ということにした。 これで、時間管理もできるはずである。 ソロプレイの結果では、一応の手応えを感じている。 いよいよ来週からテストプレイに入る。 ご意見、ご感想をお聞かせください。 |
-1 著作権の話題について 柴崎銀河 (MM00000) 2009-8-1 (Ili) 12:18:04
著作権の話題について関連記事が私のBlogにあります。
記事の内容は、鈴木銀一郎先生の確認を受けております。
↓ モンスターメーカーのカードゲームを輸出する
http://gpi.cocolog-nifty.com/blog/2008/12/post-dcb7.html
-2 補足 鈴木銀 (MM99999) 2009-8-2 (Zol) 08:06:29
12デッキなら、充分収まると思います。
ソロプレイは事務机の上で4人プレイということでやりましたが、可能でした。
『ドミニオン』より2デッキ多いだけといったらイメージできるのではないでしょうか。
「オープン」を続けるためには1アクションが必要です。
そのため、全ての戦闘カードは「+アクション」機能をつけています。
「オープン」カードは、廃棄ではなく、捨て札にして再利用できます。
――――
「農民兵」というカードは「+1アクション」しかありません。
つまり、戦闘が起きなければ、ただいるだけという存在です。
「砦」は「+1アクション」か、「+1ドロー」を選択します。
ドローを選択すれば、他の「+アクション」の厄介にならない限り、
捨て札になってしまいます。
「戦闘カード」が自分の前にそろってくると、軍備の充実を感じます。
なお、武将カードだけは「オープン」になりません。
プレイしたとき、アクションフェイズの終了後、
1人を選んで「攻撃」をすることができます。
――――
ゲームデザインに必要なのは、
1.コンセプト
2.テーマ
3.デザインテクニック
があり、1番重要なのがコンセプト、2番目がテーマ。
デザインテクニックは、頭の中に引き出しさえいっぱいあれば、
いろいろ開けてみて、適当にまとめればいい。
引き出しをたくさん用意しておくためには、いっぱいゲームをして、
それぞれのシステムの特徴を把握することがたいせつだ。
というのが、ゼミで話したことでした。
-3 ----(^_^)---- 鈴木銀 (MM99999) 2009-8-2 (Zol) 23:13:35
河村くんが、その配下(?)の「ギダチョン」くんと2人プレイのテストプレイ。
今、電話でその様子を聞いたところ。
これから、テストプレイはたっぷりしなければならないが、
まずまずの面白さがあったようで、一安心。
一部ルールを誤解していたところもあったが、
逆に、そのルールを採用しようかという気分になっている。
この辺がテストプレイの面白さなのだが・・・。
詳しくは、河村くんがコメントをつけてくるはずで、読んでください。
水曜日は、わたしも参加して4人プレイ・2セットでテストする予定。
-4 徳川家康と石田三成 鈴木銀 (MM99999) 2009-8-4 (Bar) 12:47:13
「徳川家康と石田三成」の原稿が上がった。
メールもちゃんと届いたことを確認。締め切りから1週間ほど遅れたが、
編集さんが「サバを読む」傾向があるのを見抜いていた。
(催促の電話もなかったしね)
だから、製作には充分おつりがくる日程で送ったのである。
後は、リテイクがあるかどうかだが、多分大丈夫だろう。
読み返してみてけっこう面白いからだ。
もっとも、書いた本人が面白いと思わなければ、
それはよほどの駄作ということになる。
書いたものだけでなく、デザインしたゲームでも同じことだ。
本人が面白いと思わなければ、だれが面白がってくれるのか。
だから、わたしの書いたものや、デザインしたものは、
いつでも面白いと思って発表している。
ただ、それはあくまでも主観であることは分かっているので、
実際に読んだ人、プレイした人の評を聞くまでは、
いつまでたってもドキドキしている。
編集長時代、部下によくいったものである。
「ライターさんをほめなさい。ほめて、ほめて、その後で注文を出しなさい。
もし、ほめるところがなければ、その人を使うのを止めなさい」
編集者としてのわたしも、その言葉を実践していた。
だから、みんなわたしの注文には素直に応じてくれていた気がする。
今日は夕方から、某省に出動。
「民間と某省とのコラボの可能性を検討する会」の2回目だ。
今日は、岡山ゲーム会でのプレイ仲間であるY一等陸尉も出席の予定。
Y一尉は、もとシミュレーションゲーマーで、
それを仕事にできないかといろいろ努力した結果、
陸上自衛隊のシミュレーションを研究する部署についているという人である。
去年の岡山ゲーム会は欠席されたので、2年ぶりの再会となる。
今日予定されているテーマは、わたしの出番はあまりないと思うが、
2次会が楽しみである。
-5 某省にて 鈴木銀 (MM99999) 2009-8-5 (Mer) 06:52:06
前回より、大分参加メンバーが増えた。
今回は、国際ゲーム開発者協会日本代表の新清士氏が
「ユーザーを利用した新技術の開発」について、
フロム・ソフトウエアの三宅陽一郎氏が
「デジタルゲームにおける状況認識と意思決定」について、
30〜45分程度の講演を行い、その後に質疑応答という形で行われた。
両方の講演とも、なかなか聴けない内容で非常に勉強になった。
特に、新(しん)さんの「ユーザーを利用した〜」は、興味深く思え、
それをアナログゲームにも適用できないかと、妄想をたくましくする。
2次会は、前回と同じくさくら水産へ。
メニューに「味噌串カツ」があったので注文してみる。
名古屋で食べたのに比べると、体積が小さいような気がしたが、
味はしっかり名古屋していた。
味噌とカツをコラボさせるなんて、名古屋はすごい!
Y1尉は、現在民間のシンクタンクに1年間の出向中とのこと。
「シミュレーションゲームの手法を歴史研究に応用する」ことを
研究中の蔵原さんと3人で長い時間話す。
蔵原さんは、自衛隊がもっと情報を公開すべきであると主張。
わたしは、某省に通う自衛官は制服を着用すべきであると主張した。
自衛隊よ、もっと自信をもって、かっこいい制服姿を国民の前に見せてくれ。
そうすれば、もっと心のつながりができるはずだ。
この会はさらに続くようなので、いつかそれを提案してみようかと思っている。
ごがつばかさんが、桜庭一樹の『推定少女』を貸してくれた。
帰りの電車の中で立ち読み。
「ラノベってすごい」と思う。ますます許せない。
帰宅したら日が変わっていた。
-6 『推定少女』 鈴木銀 (MM99999) 2009-8-6 (Yul) 09:18:37
桜庭一樹の『推定少女』を読了。
現在のわたしでは、論評不能。
分析しなくては。
どなたか、この作品のよさを解説いただけると恩に着ます。
『戦国支配』は一応修正を完了した。ただし、完成にはまだ間がある。
今回の修正は、カードの機能から逆算したもので、
前回バージョンに比べたら、より基本形であるともいえる。
これが期待通りであれば、それからフレイバーを足していくことになる。
今日は12時からR&Rステーションでテストプレイ。
-7 信長最後の茶会 鈴木銀 (MM99999) 2009-8-10 (Set) 09:36:58
昨日のこと・・・。
11時15分、新宿紀伊国屋で『ドミニオン』を徳岡さんに渡す。
その際、『砂糖菓子の弾丸は撃ち抜けない』を渡された。
わたしが、桜庭一樹の『推定少女』の面白さが分からないので、
「どなたか解説してくれると嬉しい」と書いたことに対する回答なのだろう。
はい、自分で読んで考えます。
その後、紀伊国屋で『信長最後の茶会』(小島毅・光文社新書)を買う。
店内(といっても2階だけだが)を回っているうちに面白そうな本があったので、
他に3冊買ってしまった。
引越し後、書籍の収納場所に余祐ができたので、
つい昔風の買い方になってしまう。
12時から、Beeという店で同窓会。最終的にはわたしをいれて10人に。
近況報告、わたしの雑談の後、『ドミニオン』と『戦国支配』をプレイ。
6時から、有志8人が歌舞伎町のカラオケに移動してまたプレイ。
カラオケのテーブルでゲームをプレイするのは初体験。
『戦国支配』については、みんないっぱい提案してくれました。
その中のいくつかは、傾聴すべきものだったので、それを基に修正するつもり。
3次会は辞退して、帰宅。
わたしは、今年の1月に『信長 シミュレーション発想による行動パターンの分析』
という(400字500枚)の原稿を書いた。
2月に、知り合いである出版社の社長にプレゼンした。
社長は、いろいろな部署に検討するように指示してくれたのだが、
なかなかいい返事が得られない。
なぜか、と考えているうちに、わたしの原稿の欠点が見えてきた。
自分で欠点がわかるようなら、それが編集者に見えないわけはない。
わたしは、新しい構想で全面的に書き直す決心をして、依頼を取り下げた。
『信長最後の茶会』とは、本能寺の変の前日に開かれた茶会のことで、
このとき信長は38点もの名物茶道具を安土から運びこんでいる。
その重要性を最初に指摘したのが、円堂晃氏の『本能寺の本当の謎』であった。
『信長最後の茶会』の出だしは、すごく面白かったので、つい最後まで読んでしまう。
しかし、読後感は「多少肩すかし」であった。
いろいろの可能性を指摘するものの、「こうだ!」という結論は出さない。
学者としては、そうせざるを得なかったのだろう。
わたしの考えと似ている点がいくつかあり、参考になる点もあったので、
許すことにする。(わたしの方が30近く年長なので・・・)
因みに、新しい原稿のタイトルは『信長伝説の虚構と実像』を予定している。
忙しさというものは波のようなものだ。
今、そのピークが近づきつつあるのかもしれない。
今日はこれから『門星明華学園』の初校を見る。
-8 砂糖菓子の弾丸は撃ちぬけない 鈴木銀 (MM99999) 2009-8-10 (Set) 20:38:25
これはまぎれもなく傑作ではないか。
これがラノベだって?
では、ラノベの定義とは何なのだ。
『ライトノベル研究序説』では、
「マンガ的・アニメ的なイラストが添付された、
十代の若者層を主要読者とするエンターテインメント小説である」
と定義されている。
『砂糖菓子〜』のどこがこの定義に当てはまるのか?
同じ作者の『推定少女』とは、まるで密度が違う。
これは、作者の手抜きなのか。
ますます「許せん」状況になってきたではないか。
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| 06494 | キャラ人気投票 第40回 | 柴崎銀河 (MM00000) | 2009-8-1(Ili) 00:14:52 |
| キャラ人気投票 第40回は、8月1日〜9月30日の予定です。 |
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| 06493 | Fog of War | 鈴木銀 (MM99999) | 2009-7-22 (Mer) 17:44:52 |
| シミュレーションゲームのシステムを1つ思いついた。 これまでのゲームは、ターンと時間の流れというものが連動していた。 新しいシステムは、時の流れをダイス等のランダム性を活かして、ターンと切り離してしまおうというものである。 例えば、これまでのシステムで、1ターンが1週間というゲームがあったとしよう。 これを、ダイスによって6〜8日という幅で変化させるのである。 援軍は14日後とすると、従来なら必ず第2ターン終了時に出現するが、新しいシステムだと、出現しない場合もあるということである。 これによって、戦場の不確定性が増すことになる。 わたしは、「バルバロッサ作戦」を想定して考えたのだが、 徳岡さんに話したところ、戦闘級のゲームで実験し、面白い結果を得たという。 意外に汎用性のあるシステムかもしれない。 因みに「バルバロッサ」では、毎ターン、移動フェイズ終了時、 3個のダイスを振り、その中位の目をタイムテーブル上で累積していく。 移動フェイズは3あるので、毎ターン平均10.5が累積される。 赤軍の援軍や、冬所軍の到来は来ることは分かっていても、 いつ来るかは不確定になるのである。 |
-1 研究開始 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-23 (Yul) 16:39:13
アークライトの橋倉さんに頼んでおいた『ドミニオン』と、
『ドミニオン(陰謀)』が到着。
まだプレイしていないカードがけっこうある。
まず、『ドミニオン』から分析してみることにしよう。
昔、レースゲームとしての『ミルボーン』を分析したことを思いだした。
-2 ただいま 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-25 (Ili) 01:07:46
アトリエサードのゲーム会から帰ってきたところ。
ゲーム会だが、わたしは話してばかりしていた。
相手は、呑龍おかあちゃん、徳岡さん、折原くん、
デジタルゲームをつくっている水野さん。
徳岡さん、水野さんからは、最近のゲーム界について、
とても刺激的な話を聞かせてもらった。
徳岡さんは、常に物事を原点から観るという姿勢があって、勉強になる。
それとは別だが「いじめ」をテーマにしたゲームの企画の話を聞いていたら、
この人は天才なのではないかと思った。
ただし、絶対に市販されないテーマの企画を考えるところは、
少し「おかしい(微妙な表現だが)」といえないこともない。(徳岡さん、許して)
別室では『ドミニオン』。
プレイしたかったが、電車の時間もあり、失礼した。
1年ほど前は「始発までボードゲーム」とかいって威張っていたが、
最近はその元気がなくなった。
今年のJGCでは、ちゃんと寝るぞ。
-3 石田三成 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-27 (Set) 11:39:34
『義に生きたもう一人の武将 石田三成』(宮帯出版社・三池純正著)
を読む。
『季刊日本史ウォーゲーム3』の付録ゲームが関が原であり、
「家康と三成」の対比の原稿を依頼されていたためである。
これまでの二人の「対比」は、家康のシナリオ通りに踊った三成といった印象だった。
ただ、その印象は主として司馬遼太郎氏の著作によってできあがったもの
であることは判っていた。
司馬遼太郎氏はわたしが尊敬している作家である。
しかし、作家というものは、面白い作品を書こうという強い意志のために、
その筋書きに合わない点は無視するという傾向がある。
また、司馬氏が活躍した時代に比べると、現在の歴史研究は大きく進んでいる。
そこで原稿を書く前に、どうしても最近の「石田三成像」について
知らねばならぬと考えていた。
図書館から2冊ばかり借りたが、
あまり、従来の印象から進化しているとは思えなかった。
そこで、高田馬場の芳林堂書店の歴史コーナーを探したところ、
『義に〜石田三成』を見つけたというわけである。
(最近は新宿紀伊国屋より、芳林堂を利用することが多くなった。
これは学校がなくなったため、新宿に出る必然性が激減したからで、
紀伊国屋の店員の態度が悪かったためではない。念のため)
この本は今年6月が初版で、著者の三池氏は、最近の研究資料と、
自分が関が原や、三成の故地を調査した結果を踏まえた真面目な執筆姿勢で、
非常に好感がもてた。
(帯には「直江兼続の盟友 三成」とあるが、
これは出版社の助べえ根性で、そんな流行におもねった作品ではない)
改められた三成像は、あくまでも家康と対等に渡り合った武将というものだった。
構想を練り直した結果、家康と三成の差は「プレゼンテーション力の差」
ということで原稿を書こうという気になっている。
プレゼンテーション力には、その人物がどのくらい信用・信頼されているかも入り、
この点だけは、三成は家康に遠く及ばなかった。
まだ編集者だった時代、神楽坂の路地裏に小さなバーがあり、
そこのママがポーカーが好きだった。ポーカー好きのイラストレイターさんと
3人で2度ばかり、徹夜したことがある。
結果は、勝ちも負けもなかったという記憶しかない。
たぶん、わたしが、1000円とか2000円とか負けたのだろう。
そのバーの入り口に、三成の旗印の「大吉大一大万」がかかっていた。
ああのママは三成とどういう関係があったのだろうか。
今となっては、確かめようもない。
-4 戦国百万石支配(仮題) 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-28 (Bar) 06:26:02
カードゲームの構想がまとまる。
午前4時ごろ、夢の中にカードが次々に現れたのである。
カードのレイティングも、はっきり見えた。
夜、企画のことを考えながら、適当に酒を飲んで寝ると、
50〜60代の前半まではよく、明け方の夢の中で出来上がった企画なり、
アイディアなりを得ていたものである。
寝ているうちに、脳の一部が邪魔になっている思考回路抜きに考えてくれる
という非常に効率がいい手法である。
しかし、欠点もある。
第一は、100%夢をみるわけではないこと。
(特に締め切りがずっと先にあるやつは、まず無理)
第二は、予期しないことを夢見ることがときどきあるということ。
ずいぶん前のことだが、
わたしが20代に犯した殺人事件が、ひょんなことから少しずつバレていく
という夢を見たことがある。
そのあまりのリアルさに、気づいたときは汗びっしょりだった。
(断っておくが、わたしは「絶対にやっていません」)
昨日の夜は、缶ビール(風)1本と、旨すぎる日本酒のロックを2杯半。
まあ、最近の晩酌の定量の範囲内である。
午前3時にトイレに立ったついでに、
『グレゴリオ聖歌』のCDをオンにして寝たら、
4時ごろに閃いたというわけである。
『グレゴリオ聖歌』はここに引っ越して3日目ぐらいから、
夜練るとき、朝起きたときにかけるのが習慣になっている。
(なぜなのか、興味のある方は心理分析をして教えてください)
今日は、カードづくりの予定。
300まいだから、1日で終わるかどうか。
-5 戦国百万石支配 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-29 (Mer) 21:29:49
夢で、カードのレイティングまで見えたなんて書いたけど、
全てのカードを見たわけではない。システムの基幹となるカードが見えただけで、
実際の作業はこれからが本番。
昨日は、一応(ほぼ)全てのカードのレイティングを行い、それで終わり。
今日、個々のカードについて思考実験を行い、修正していく。
『日本機動部隊』をデザインしていた時、わたしは編集者だった。
たまたま、仕事が一段落して割と暇だったので、会社で空戦の思考実験をくりかえした。
ゼロ戦と、F4F。頭の中で仮想ダイスを振り、結果を検証する。
そばで仕事している同僚も、わたしがそんなことをしているのに、
だれも気づかなかった。(当然のことだが)
テストプレイで、思考実験の結果はそのまま通用した。
今回はそこまでの自信はないが、
一応、テストプレイにまでもっていけそうな感触をえる。
カードをつくり、ソロのテストプレイをやり、
次の段階がテストプレイヤーに依頼するということになる。
明日から、カードづくりに入る。
「三成と家康」の原稿も書かなくてはいけないが、そちらは発酵を待っている感じ。
2ページだから、充分の発酵を待つまでもないのだが・・・。
正直いうと、「書かねば」という覚悟待ちといった方がいいのかもしれない。
最近、夜9時、10時になると、目やにが多くなる。
目薬がだんだん必需品になってきた。ヤダ、ヤダ。
-6 戦国支配 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-31 (Hef) 11:17:33
300枚のカードができ、ソロで3人プレイのテスト。
面白い。
最初は、『ドミニオン』風の領国経営で進むが、
だれかが武将(コスト8)か、勝利点10(コスト10)を獲得すると、
突然、緊迫感が出て、『ドミニオン』とは全く違った雰囲気になる。
実は、そんなゲーム展開を狙って思考実験をしていたのである。
武将のレイティングを修正して、再度テストプレイの予定。
-7 ソロプレイ終了 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-31 (Hef) 16:22:32
「戦国百万石支配」。ソロでの4人プレイをテスト。
数値を少しと、終了条件を修正。
これで、ソロプレイは終了。
あとは、テストプレイチームに任せることにする。
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| 06492 | 門星明華学園の正式タイトル決定 | 鈴木銀 (MM99999) | 2009-7-15 (Mer) 09:43:51 |
| 門星明華学園の正式タイトルが決まりました。 『門星明華学園 The Makers Academy』 どちらかがサブタイトルということはなく、両方同じ大きさで表示されます。 気に入った方で呼んでください。 それにからんで・・・。 カードゲームの『モンスターメーカー』シリーズは銀河企画から 『モンスターメーカー』と、『ソフィア聖騎士団』の復刻版が発売されてきました。 第3弾として『マジックマスター』が予定されていましたが、 せっかくの時期なので、『門星明華学園』か『門星明華学園 学園祭』 にしようかという話が持ち上がっています。 わたしとしては『学園祭』を考えているのですが、 みなさんのご意見を聞かせてください。 銀河企画の復刻シリーズは、あと2、3点が予定されています。 『学園祭』は今でもプレイされている面白いゲームですが、 復刻のときはイベントの点数に少し手を入れる予定です。 できるだけ大勢の方々の書き込みがあるよう願っています。 |
-1 ----(^_^)---- 柴崎銀河 (MM00000) 2009-7-15 (Mer) 11:19:09
mixi会員の方は、銀一郎先生の日記へ回答やご意見をお願いします。
そうでない方は、この掲示板へコメントしてください。
↓ mixi銀一郎先生の日記
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1226110996&owner_id=445329
-2 ネコ風水 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-16 (Yul) 07:31:09
御主人様
お帰りなさいなせニャー
夕飯の支度はできてますニャー
わたしが わたしが 御主人様のためを思って
割り出したネコ風水
ご運がよくなるアイテムを
お部屋にそろえておきましたニャー
ミラーボールと小便小僧
木彫りのネコ仮面と信楽焼きのタヌキ
お神輿と人体模型ですニャー
おい、何だ、そりゃー、いったい
御主人様
みんな みんな 御主人様のためになる
ネコ風水ですニャー
「われらネコメ・イド族
御主人様のために生まれし種族
賢く、優しく、美しく
われらネコメ・イド族
果たせわれらのマ・ミッション
賢く、強く、誇らかに」
ニャー ニャー ニャー
何だ、それは?
これは『門星明華学園』のテーマ曲の1つ『ネコ風水』の歌詞(素案)です。
先日、柴崎銀河さんとの打ち合わせで、校歌、応援歌だけでなく、
いろいろなテーマ曲も作ってしまおうということになりました。
歌詞は、わたしがまず素案をつくり、銀河さんがメロディに合うように修正し、
最後にわたしが決める。
あるいは、わたしがキーワードを示し、銀河さんが作曲しながら作詞し、
最後にわたしが修正する。
と、曲によってテキトーにやろうということです。
皆さんも、歌詞ができたら(素案でもかまいません)投稿してください。
この欄のコメント、モンスターメーカー公式ホームページ、
わたしあてのメッセージ。どれでもかまいません。
ただし、採用されても当面の作詞料はありません。ご了承ください。
作曲料もなしの貧乏大作戦なんです。
-3 ----(^_^)---- 柴崎銀河 (MM00000) 2009-7-16 (Yul) 08:28:01
mixiの場合は以下になります。
↓ mixi 銀一郎先生の日記『ネコ風水』
http://mixi.jp/view_diary.pl?id=1226982892&owner_id=445329
-4 日記を書く 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-17 (Hef) 14:21:23
20日前に、毎日日記を書こうと決めた。続けるためには無理しないことと思ったが、
現在まで無理をせず続いている。
どうやらこの手の日記には、習慣性があるらしい。
つまり、中毒するということですな。
この間書いた日記は43。1日2本のペースだが、昨日は4つも書いてしまった。
読んでくれた方は述べで350人を越えた。ありがとうございます。
ただ、今度はあんまり図に乗らないようにしようと思っている。
(昔話だっていつまでも続くわけじゃないしね)
とりあえず、今日はこれでお終いです。
夕方から、九月姫さん、藤浪さんと3人で飲むことになっているが、
その話は明日することにします。
-5 九月姫さん、藤浪さんと一杯 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-18 (Ili) 08:08:49
昨日はあれから、青梅街道沿いにあるスーパーにお買い物。
特売の米5キロほかを購入。
6時に保谷で九月姫さんと会って打ち合わせ。
『モンスターメーカー』カードゲームの次の復刻は
『門星明華学園祭』でいくことにする。
完全な復刻ではなく、九月姫さんがイラストを修正します。
また、新しいパッケージイラストも描いてくれることに。
その後、藤浪さんと合流し、焼き鳥屋へ。
その店には「レバ刺し」がある。レバは超新鮮でなければ刺身にできないので、
「レバ刺し」がある焼き鳥屋は信用することにしている。
案の定、とてもおいしかった。(日記でグルメ的なことを書くのは初めてだ)
九月姫さん、藤浪さん、わたしとくると、『モンスターメーカー』同窓会的な
ムードになるので、当時の裏話などで大いに盛り上がる。
裏話ついでに、かなり危険な話もでて、それでも大盛り上がり。
オフレコな話が多かったが、そうでないエピソードなどは、そのうち御披露しよう。
終わりは10時過ぎ、わたしは終バス。
九月姫さんは自転車で御帰宅。若いなあ。
そういえば、このお方はある時から年をとるのを止めてしまって、
いつまでも姫のままである。
今年は『モンスターメーカー』20周年ですよ。
あれから20年たっているのに、姫の年月だけは、
せいぜい5,6年しか経っていない感じ。
姫は魔女に違いない。
-6 門星明華学園祭 柴崎銀河 (MM00000) 2009-7-18 (Ili) 10:21:30
銀河企画は、
『モンスターメーカー』カードゲームの第三弾の復刻について
『門星明華学園祭』にすることを決めました。
-7 乗り遅れました。 なひぽん (MM02082) 2009-7-28 (Bar) 21:10:44
復刻ご意見募集してらっしゃったんですね・・・・乗り遅れてしまいました(T▽T*)
ご意見ってほど、ゲームに詳しいわけではないんですが、
『門星明華学園 学園祭』、楽しみにしてます!
でも私の本命は「マジックマスター」
・・・・次の復刻のチャンスには、ぜひ!お願いします!!!
(私以外にも復刻を待つ子どもたちがけっこう周りにいたり・・・)
別記事なんですが、私も「ミル・ボーン」大好きです
・・・・あれも復刻したら小学生にもバカ受けするとおもうんですが
・・・うちのミルちゃんはもうボロボロです(T▽T*)それでも走り続ける!!
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| 06491 | これってゲーム?! | 鈴木銀 (MM99999) | 2009-7-6 (Set) 22:03:48 |
| わたしがまだTRPGをはじめていないときのことだから、7,8年前のことだ。 JGCで、深夜のセッションに参加した。 (TRPGはやっていないといってもプレイヤーとしては時々参加していた) 二日目のことだから仕方ないともいえるが、1人は半分眠っていた。 ダイスを振るときだけ目を覚まして振るのである。 1人はどう考えても、おかしな行動ばかり。 例えば、ある回廊では、石像が襲ってくる設定なのだが、 わたしは武器をしまい、敵意を示さず通ることができた。 みんなその真似をして通ったのだが、彼だけは武器を構えて近づいたのである。 当然、石像が襲ってきてわたしは彼を救いに戻らなければならなかった。 もう1人は、自分のことだけを考えて行動していた。 わたしは自分のキャラに背景のストーリィをつけてそれを語り、 ふさわしい行動をとった。ミッションの達成にも、わたしが一番貢献したはずだった。 ところが、最後にGMがこういったのである。 「みなさんに、経験点を2点ずつ上げましょう」 わたしは心の中で、思わず叫んでいた。 「ええっ、これってゲームなの?!」 TRPGとはそういうゲームであるという定義があるなら、それでいい。 しかし、一方では経験点に差をつけるゲームもある。 そのへん、TRPGをつくる立場の人はどう考えているのだろうか、という疑問が湧いた。 どうもTRPGには議論をつくさず、なあなあで過ごしてきた部分があるのではないか、 というのがわたしの印象だった。 わたしが初めてデザインしたTRPG『モンスターメーカー・レジェンド』では、 その経験をふまえて、いいロールプレイ(いいアクション、いいセリフ)には 即座に「座布団1枚」の感覚で経験点が与えられるようにした。 しかも、経験点がたまると、セッションの途中でもどんどん レベルアップしていくのである。 経験点はモンスターを倒したときにも得られる。このときは全員一律である。 (モンスターの数とレベルで判定する)つまり、前衛で戦った者も、 後衛で癒しに回った者も、評価はおなじというわけだ。 これはそれなりの評価を得たが、完全に成功したとは思っていない。 自分でGMをやったとき、PL間で経験点に差がつきすぎる傾向になると、 どうしても少ない人に甘い評価になってしまうからである。 その弊害がなくせるなら、またそのシステムを使ってみたいとは思っている。 |
-1 RPGが日本に渡来したころ 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-7 (Bar) 00:50:47
古い、古い時代の話をしたい。
『D&D』が日本でプレイされ始めたころ、
わたしはサラリーマンとしては編集委託会社の編集長という役職をこなしながら、
その当時ブームになっていたシミュレーションゲームのデザインチームを
主宰するという、二股をかけた日々を送っていた。
編集長としては残業時間100時間を越える業務があり、
とても『D&D』をプレイする時間はなかった。
わたしはデザインチームのメンバーにプレイしてその結果を教えてくれといった。
報告は「これひどいですよ。やたらと死ぬんです」ということだった。
アトリエサードの徳岡さんの見解では、
『D&D』は当時のベトナム戦争の影響を色濃く受けているのだという。
つまり、ダンジョンというのは、
「アメリカ人にとって、『そこにある戦場』以外の何もの以外でなく、
レベル1のキャラクターがばたばた死んでいくのは不思議でも何でもない」
というのである。
(徳岡さんというのは、戦争と、歴史と、ゲームにめちゃめちゃ詳しく、
この3つがからんだ評論はこれまためちゃめちゃ面白い)
だから、日本とアメリカとでは、RPG(当時はTRPGという言葉はなかった)は
別の発展を遂げることになる。
ストーリィ重視、ロールプレイ重視のRPGは、日本独自
(1000年以上前から我々はそうしてきたのだが)の文化なのである。
ただ、当時はそんなことは知らないから、わたしの第一印象は
「『D&D』というのはユーザーフレンドリィではないな」というのもだった。
ただ、RPGがシミュレーションゲームの進化したゲームジャンルだということは
分かっていた。
アナログゲーム界には、20世紀後半に4つの大きなイノベーションがあった。
第1はシミュレーションゲームで、盤・駒に非対象性を導入することによって、
ゲームが現実を模することを可能にしたのである。
(それまでのゲームは将棋・チェスのように、盤・駒は対象であった)
しかし、シミュレーションゲームは、現実を模するという内在するトラップに
自らはまることによって、第1次のブームは長く続かなかった。
それは、より現実に迫ろうとすると、ルールの複雑化、
駒のの細分化が避けられなかったからである。
その結果、ルールブックは厚くなり、駒の数は膨大になった。
その方がよりシミュレーション性が高いという認識があったからであう。
ついにはプレイ不可能といわれるゲームまで市販されるようになって、
ブームは終わった。
RPGは、(歴史のながれからして)その1つの解決策として生まれた。
それは、ルールを複雑化するのではなく、逆にルールをなくしてしまうことによって、
シミュレーションゲームが果たせなかった現実化を果たそうとしたのである。
RPGのルールとは、極言すれば
「プレイヤーは自分の好きなように行動をせんたくできる。
その成否は、GMが判断する」
というものである。
ただ、GMがあまりにも恣意的に判断するとゲームとして成立しないので、
その判定基準がシステムとして存在するのである。
これが第2のイノベーションである。
当時、RPGをプレイしたのは全て(といっもいいだろう)
シミュレーションゲーマーだった。
かれらは、RPGの中にシミュレーションゲームが見失った「現実の実現」を
感じとっていたのである。
わたしはその後まもなく、
副業をもっているということで会社を辞めざるを得なくなり、
翔企画という小さな会社を設立する。
わたしは『ダンジョンズ・ディープ』というRPGの入門書を見つけ、
その翻訳権を取り、わたしが訳し、わたしの会社から出版した。
-2 第3、第4のイノベーション 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-8 (Mer) 08:50:07
第3のイノベーションは、カードゲームの『モンスターメーカー』である。
それまでのゲームでは、魔術師は単なる「魔術師」に過ぎなかった。
それが『MM』では、固有名詞が与えられ、固有のイラストがつき、
固有のレイティングをもつことになった。
これ以後、カードゲームだけでなく、ボードゲームでも駒は
すべてキャラクター化されることになった。
第4の、そして最大のイノベーションが、『マジック・ザ・ギャザリング』である。
それまでのゲームにおいて、情報は全てメーカーが発信していた。
それがユーザーであるプレイヤーが自分で使用するカードを自分で選ぶという
ユーザー発信情報のゲームになったのである。
しかも、このゲームのすごいところはデザインの当初から1回のプレイ時間が
45分以内に設定されていたことである。
45分なら、4時間あれば16人のトーナメント戦を運営できる。
32人で5時間。64人で6時間。
ユーザーに多額の出費を強いる代わりに、メーカー主催のトーナメント戦に賞金を出す。
つまり、ビジネスモデルが想定され、
ゲームシステムもそれに沿う形でつくられていたのである。
その想定通りに、『MTG』は売れに売れた。売り上げたセット数は、
それまでのゲームとは2桁以上は違った。
流通形態まで変えてしまったのである。
今、カードゲームの『ドミニオン』が流行っているのは、
明らかにトレーディングカードゲームに対するアンチテーゼであろう。
-3 『モンスターメーカー』カードゲーム 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-9 (Yul) 11:57:17
以下は何度か書いたり、しゃべったりしたことなので、
いささか気が引ける点もあるのだが、古いことを書き始めてしまったので、
許していただきたい。
今からほぼ20年前。
毎週定点観測のために訪問していたゲーム関係の卸店で、
「最近ファンタジー系のゲームと、カードゲームが割りに好調だ」という情報を得た。
「では、ファンタジーカードゲームをつくれば売れるのではないか」と思ったのが、
そもそものきっかけだった。
企画書をつくって付き合いのあった玩具メーカーに提出したが、
ボツになってしまった。
(A4 1枚の企画書だったので、検討しようがなかったのだろうと、今では思っている)
「それならウチ(翔企画)でつくって売ろう」ということで、デザインを依頼した。
わたしの頼み方が悪かったのだろう、できてきたゲームは詰め込みすぎで、
わたしのイメージとはまったく違うものになってきた。
もう9月になっていた。これでは暮れの商戦に間に合わない。
「仕方がない。自分でデザインしよう」
ダンジョンを行って、宝を発見し、帰ってくる。
それを邪魔するのはモンスターで、モンスターを排除するのはキャラクター。
基本の腹案はあったので、デザインは3日でできた。
それをテストプレイのチームに預け、絵描きさんを探した。
最初に頼んでイラストレイターさんは、一度承諾してくれたが、
3日後に別の仕事が入ったということで断られた。
もう誰でもいいという気分になりかけたとき、紹介されたのが九月姫さんだった。
サンプルを出してもらって、すぐ決めた。
「ただし、ドラゴンはあまりコミカルにしないでください。
キャラクターの瞳は白目ではなく、色を入れてください」というのがダメだしだった。
『モンスターメーカー』は九月姫さんのイラストと、
時代の要望にたまたま合って幸運にもヒットしたのだが、
キャラクターを「魔術師」や、「戦士」といった記号にはしないという
コンセプトだけは貫いた。
だから、デザインは3日でも、キャラクターの名前を決めるのには2週間以上かけた。
もう1つ、女性キャラも男性キャラ並みに強くしたことだ。
また数もシーフや、ドワーフ以外は同数にした。
「男女雇用機会均等法」を実現した最初のゲームになったのである。(笑い)
初版は4000セット。発売は12月14日。
ぎりぎりクリスマス商戦に間に合ったというところだ。
初回の注文は芳しくなかったが、
1週間もしないうちにリピート注文がどんどん入ってきて、年内に完売した。
(売れなかったら、翔企画の経営は重大な局面を迎えるところだったのである)
今年の12月が、20周年。月日の経つのは早いものだ。
-4 わたしとRPG 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-10 (Hef) 10:39:20
『ダンジョンズ・ディープ』を翻訳・出版する前のことである。
『シミュレーター』というシミュレーションゲーマーのための雑誌を、
わたしの会社翔企画から出すことになり、
とりあえずわたしが編集長を務めることにした。
創刊号の特集は「ロールプレイング・ゲーム」。
シミュレーションゲームの雑誌でRPGを特集しても、何の違和感もなかったのである。
わたしは、イラスト主体のリプレイを8ページで載せることを決め、
静岡の高校生藤浪智之さんと、そのグループアウトバーンに依頼した。
シミュレーションゲーム全盛のころは、
メーカー主催のコンベンションが各地で開かれ、わたしもゲストで参加していた。
静岡大会のとき、たくさんの同人誌を見せられたが、
わたしの目を引いたのが『アウトバーン』だったのである。
(この時、藤浪さんたちはまだ中学生だった)
わたしは、旧シミュレイターの編集者にアウトバーンを紹介し、
かれらは期待に背かない作品を送ってきたという経緯がある。
創刊号のリプレイは、結構難航した。締め切りは延びるし、
ページ数は何度も変更になるし、でも、できあがった『七つの祭壇』は傑作だった。
このリプレイで、RPGを始めたというゲーマーはけっこう多い。
(『七つの祭壇』は復刻された)
これが縁となって、藤浪さんは翔企画に入社し、
『シミュレイター』の副編集長(ただし、部下はいない)として、
編集を担当することになった。
『シミュレイター』はその後もちょくちょく「RPG特集」をした。
藤浪さん以外にも、『シミュレイター』で業界デビューした人は多い。
RPG界では、近藤功司さん、菊池武さんが有名どころである。
(この辺の事情について藤浪さんあたりが書き込みをしてくれると、
興味ある事実が明るみにでるかもしれない)
ただし、『シミュレイター』は赤字続きだった。
翔企画は本業の「委託編集」ではもうかっていたが、
『シミュレーター』の赤字が少しずつ重荷になっていった。
そんなときに『モンスターメーカー』が救世主となったのである。
-5 わたしとRPG(藤浪青年のこと) 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-12 (Zol) 09:45:34
藤浪さんの話をもう1つ。『モンスターメーカー』以前の話である。
『ナイトメアハンター』というRPGが翔企画に持ち込まれた。
人の夢の中に入って「悪夢」を退治するといものである。書いたのは勝木康明さん。
わたしは原稿を藤浪さんに渡して、感想を聞いた。
「面白いけど、このままでは駄目です。いろいろ修正しなくては」
そういうと、藤浪青年は修正すべき点を列挙した。
このとき、藤浪さんがどういったか詳しくは覚えていない。
しかし、藤浪青年の言葉からは、RPGのルールブックはこうあるべきだという
強い信念が感じられた。
そこで、ディベロップと編集は、彼に一任することにした。
つまり、丸投げということですね。
『シュミレイター』誌の編集をやりながらのことだから、時間はかかったが、
出来上がったものは、(いい意味で)生まれ変わった『ナイトメアハンター』だった。
コミックは入るは、「ゲームブック」(もちろん藤浪智之作)も入るはで、
当時としては画期的な作品になったと思う。
思った通りの、いやそれ以上の才能だと感じ、
次のステップとしてオリジナル企画が出てくるのを期待した。
(残念なことに、『モンスターメーカー』の少し前に、藤浪さんは翔企画を退社した)
わたし自身はというと、いくつかのRPGのプロデュースをやり、名前だけの監修をし、
それらのゲームにテストプレイヤーとして参加した。
そのときの印象はGMとの相性が悪かったせいか、
「RPGとは時間がかかって疲れる割には達成感が低い」というものだった。
そのためだろう、GMをやってみたいという気にはならなかった。
-6 RPGとわたし(小林正親さんのこと) 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-17 (Hef) 08:00:11
「RPGは時間がかかる割には達成感が少ない」
何かの機会にそういったとき、藤浪さんが
「鈴木さん、一度小林正親さんのGMでプレイしてみるといいです。
小林さんの『さよならの城』は面白いですよ」
その小林さんと初めて会ったのは百木幸七郎さんが主催するコンベンションの
打ち上げの席だった。
小林さんはわたしの前に座っていたのだが、
回りの人たちは小林さんのことを「王子」と呼んでいた。
(ハンカチ王子や、はにかみ王子が出現するより五年以上は前のことである)
普通の人なら「王子」と呼ばれれば否定するだろう。
ところが小林さんは平然とそれを受けていたのである。
「この人は面白い」とわたしは思った。
そこで、藤浪さんから聞いた話をすると、
「ぼく、マスターやりますよ。ぜひプレイしてみてください」
目をきらきらさせながら、小林さんがいった。
次の週末、RPGカフェ「デイドリーム」でそのセッションが行われた。
『ローズ・トゥ・ローズ』システムによる『さよならの城』。
素晴らしいセッションだった。
最後、PLたちは(好むと好まざるにかかわらず)悪の精霊を
鳥かごの中から開放してしまう。
精霊が城の外に出れば、この世に計り知れない災厄をもたらすことは明らかである。
しかし、精霊はどうみても倒せそうがないし、元々からの悪であったわけではない。
悪疫にとりつかれた王女で、
悪疫の流行を怖れた父王によって塔に幽閉されていたという設定である。
「あたしは外に出て遊びたいだけなの」
と、精霊はかわいい声でいう。
さあ、あなたはどうしますか?
わたしは精霊を籠から出してしまった責任もあり、ともに死のうと決心する。
精霊を攻撃するが、もちろん当たらない。
「精霊が攻撃してきます。回避ダイスを振ってください」
「振りません」
と、わたしは答えた。
「えっ、振らないんですか」
「ええ、攻撃をそのまま受けます」
「ではダメージ判定です。ダイスを振ってください」
その時、奇跡が起き、わたしのダイスの目は「魔数」だった。
(キャラによって「魔数」の目が決まっていて、その目が出れば振り足しができる)
結局、ダメージは受けなかった。
次のターン、わたしが攻撃を避けようとしなかったことが意表を突いたのか、
わたしの攻撃が命中し、精霊はわたしの腕の中で死んでいく。
「わたしはただ外に出て遊びたかっただけなの」
わたしは感動して、目頭が熱くなった。
「RPGにはこういう可能性があったのだ」
その日、わたしはRPGをやろうと決心した。
その可能性を引き出すために、できるだけのことをやってみようと。
-7 わたしとRPG(初めてのGM) 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-21 (Bar) 08:32:19
「さよならの城」を経験して、GMをやってみる気になった。
GMデビューの場は、最後になったJGCWEST。
システムは、そのころ藤浪さんの主導で開発が進んでいた
『ナイトメアハンター』(ディープではない)。
テーマはリチャード・マティスンの『地獄の家』
(『ヘルハウス』のタイトルで映画化された)。
幽霊屋敷の幽霊の正体は、実は怪物といわれた男ではなく、
ファーザー・コンプレックスの権化と化したその息子であったというもの。
プレイヤーのナイトメアハンターたちは、イギリスの幽霊屋敷が本物であるかどうか
探るように依頼を受けるというオープニング。
わたしは部屋ごとに無害の幽霊を配置した。
100年前に起きた惨撃の犠牲者となった一族たちである。
かれらが、PCと会話すると、みんな死んだ年齢より5歳若い。
調べると、5年前に息子が死亡したという事実が得られる。
つまり、全ての幽霊を息子が演じているため、5歳若い姿しか再現できないのである。
もう1つの仕掛けは、幽霊屋敷の1階と2階の見取り図。
正確な縮尺で描いてあるので、注意して調べると隠し階段があることに気づき、
屋根裏部屋へと導かれる。
そこには、気の弱い息子が折檻のために閉じ込められた大きな衣裳箱がある。
ナイトメアハンターがそれに触れれば、閉じ込められた息子の恐怖に同調する。
自分では結構練られたシナリオだとうぬぼれていたが、
理想と現実の間には大きな差があった。
PLさんが、仕掛けに全く気づいてくれないのである。
前夜のテストプレイでそのことに気づき、一応対策は取っておいた。
それは、幽霊屋敷の1部屋に東京のナイトメアハンターの組織とつながる
パソコンがあり、発見した事実を入れるとアドバイスが得られるというものである。
しかし、アドバイスで真実を発見しても、謎を解いたという爽快感は得られない。
わたしはの最初のセッションは見事に失敗し、わたしは1つの教訓を得た。
「謎解きの要素をいれるなら、必ず解決できるようにしておかなければならない」。
ただ、わたしの性格は「失敗したら、再度挑戦する」というものだ。
わたしは、JGCの打ち上げで、さらにマスターを続けると宣言した。
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| 06490 | 門星明華学園レポート 11 | 鈴木銀 (MM99999) | 2009-7-6 (Set) 21:43:59 |
| 入学式の学校長 巌田閏のあいさつ 〔世界の歴史をつくったメーカー〕 新入生の諸君、入学おめでとう。 諸君もよく知っていることと思うが、わが門星明華学園は、 たいへんに入学がむずかしい高校として有名である。 中学時代の成績がいくらよくても、それだけでは入学できない。 何か特別の才能がないと、入学は許可されない。 では、その才能とは何か。 その秘密は、実は、わが校の名前の中に隠されている。 門星明華学園の「門星」は、この学校の所在地が門星市にあるからで、 これは秘密でも何でもない。 では、「明華」とはどういう意味か。 「めいか」は英語の「MAKER」に通じている。「maker」とは、 もちろん「作る人」の意味で、「製造者、製造業者」もみんな「メーカー」と呼ばれる。 しかし、「maker」の「m」を大文字にして定冠詞の「the」をつけるとどうなるか。 すると、「造物主・神」という意味になるのだ。 人間の歴史をひもといてみると、時おり、時代を変えてしまう人物が登場する。 例えば、アインシュタインがそうだ。 アインシュタインは、質量も、長さも、時間も全て相対的なものであり、 不変なものは光の速度だけであると主張して、 それまでの物理学の根本をひっくり返してしまった。 エジソン、ピカソ、ガウディ、フォード、ケネディ、ディズニー、 松下幸之助、横山大観、北大路魯山人・・・。 そういう一時代をつくった人々は、政治、経済、学問、芸術のどの部門にもいる。 その名を挙げていったら、それこそきりがない。 ところが、これらの人々には、共通の秘密があったのだ。 それは、かれらが何かに集中しているときは、 特殊な脳波パターンが出ているということだった。 そのパターンは波形が「M」に似ていたのでM波と呼ばれ、 M波を出す人々を「the maker」と呼んだ。 このメーカーたちは、それぞれの専門分野でクリエイティブな業績をあげたし、 今もあげつつあるし、今後もあげるであろう。 そう、明華学園の「明華」は、この「メーカー」から来ているのだ。 ただし、このことは、世の中の一般の人々には知らされてない。 M波が出るか出ないかは生まれつきのもので、訓練でそれを強くすることはできる。 しかし、出せない者にはどうしても出せないのだ。 一般の人々がそれを知ったらどうなるだろうか、 自分が得られない能力を他人が生まれながらにもっていて、 それで成功者の階段を登っていくとしたら・・・。 最悪のケースでは、メーカーであるというだけで迫害の対象とされるかもしれない。 最初のメーカーたちはそれを怖れ、自分たちの能力を秘密にした。 ナチスによる第三帝国をつくり、第2次世界大戦をもとらしたアドルフ・ヒトラーも メーカーの1人だった。 彼は途中で「闇の力」の誘惑に負け、他民族のメーカーを抹殺しようとした。 このようにメーカーの力が悪用された例も歴史にはたくさんある。 第2次大戦が終り、経済も繁栄を取り戻すと、 財政的に成功したメーカーは基金を集め、次代のメーカーのための学校をつくった。 それは、若いメーカーたちを訓練するとともに、 その力が世界に平和と繁栄をもたらすためだけに使われるように導くための 教育機関である。 そこに、門星明華学園の「明華」の意味がこめられている。 「明華」つまり、「明るい華」だ。 新入生の諸君、きみたちはこの世の「明るい華」にならなければならない。 |
-1 門星明華学園レポート 11 続き 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-6 (Set) 21:44:44
〔(調律者)選ばれた戦士〕
最後に、もう1つの秘密を語っておこう。
諸君の中にはM波の特徴をさらに強くしたMM波を出す者がいる。
その諸君は、メーカーの中から選ばれた戦士であり、「調律者」と呼ばれる。
メーカーも人間だからその力を悪用する者がいる。
また、自分がメーカーであることを知らずに悪の力を振るう者もいる。
さらに、人間以外で、そういう力をもつ存在もある。
そういう存在を「闇」と呼んでおこう。
悪しきメーカーや、闇の力はこの世界に「歪深(ゆがみ)」を造りだし、
「歪深」からはモンスターが這い出してくる。
調律者として選ばれた諸君は、その「歪深」を正し、
そこから現れるモンスターを倒すために生まれてきた。
学園内にリザードマンがいたら、躊躇なく殺したまえ。
諸君が戦おうと意識したら、きみらのMM波は、
きみの手の中にはふさわしい武器を具現化するはずだ。
1人では勝てそうになかったら、何人かの調律者が力を合わせて戦いたまえ。
たまに、モンスターとの戦いで命を落とす者もいる。
そういう者は自分の力を過信して1人で勝ちを得ようとしたからなのだ。
そんな不幸を招かないように、力を合わせたまえ。
そうすれば、どんなモンスターでも倒せるだろう。
ただし、話をする仔豚や、蛙がいてもそれは殺してはいけない。
それは校則違反の罰として変身させられたクラスメイトである可能性が高いからだ。
また、猫タイプの生物、犬タイプの生物も殺してはいけない。
かれらは諸君の身の回りのことを手助けするメイドや、執事であるからだ。
注意することは以上である。
では、メーカーの諸君、有意義な学園生活を送ってくれたまえ。
-2 門星明華学園 The Makers Academy 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-27 (Set) 07:56:16
九月姫さんの制服のラフが上がってきました。
うーむ、女子生徒の絶対領域がカッコいい。
日記を書こうとして、「半角英数」を「ひらがな」に変換すると、
なぜか文字がでてこないことがよくある。
これはわたしのPCだけがもっている悪い癖なのだろうか。
-3 校正始まる 鈴木銀 (MM99999) 2009-8-9 (Zol) 07:45:41
『門星明華学園 The Makers Academy』の初校が出始めた。
入稿時は余裕の展開のはずだったが、
編集さんから送られてきた割付の文字数が違っていたとかのトラブルで、
いつの間にかギリギリの進行になっている。
まあ、あとは力仕事なんだが・・・。
今日は、わたしの教え子が集まってゲームをやる会が12時から新宿で。
『ドミニオン』と、『戦国百万石支配』をプレイする予定になっている。
教え子たちは、ゲーム批評にに関しては、
わたしの作品だからといって容赦はしない。
並べたときの印象を聞くいい機会だ。
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| 06489 | 皆勤です。 | めいそう (MM01244) | 2009-7-2 (Yul) 00:36:37 |
-1 今回も かざもりはや (MM00552) 2009-7-2 (Yul) 01:33:11
皆勤達成できましたー♪
皆様どうもありがとうございました。
-2 皆勤です〜♪ 水月狼牙 (MM00329) 2009-7-2 (Yul) 07:41:24
楽しく皆勤させていただきました〜
皆様どうもありがとうございます〜♪
またよろしくお願いします〜(^-^)
-3 ----(^_^)---- ラセン (MM02063) 2009-7-3 (Hef) 00:22:19
皆様ありがとうございます。皆勤出来ました。
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| 06488 | 門星明華学園レポート 6 | 鈴木銀 (MM99999) | 2009-7-1 (Mer) 09:14:00 |
| システムの基本も決まったあたりで、今年の2月になっていた。 いよいよ具体的なデザインに入ることになったが、 そのころ問題になったのが「背景世界」だった。 背景世界が決まらないと、学園内の細かい設定ができないというのである。 それに対して、わたしはハリー・ポッターのホグワーツ校のような設定を たくさんつくるのが先だと主張した。 ある意味で、それがわたしのデザイン手法だともいえる。 「神は細部に宿る」である。 そこで、学園内の施設や、部活などのリストが上がってきた。 しかし、まとも過ぎて面白くなかった。 「例えば、天文台があって巨大な天体望遠鏡があるって書いてあるけど、 これを読んで、シナリオに利用しようとする人はいないよ。 屈折望遠鏡があります。 この望遠鏡は光を屈折させるので、 遮蔽物の後ろにあるものを見ることができるとしたら、どうだろう。 天体望遠鏡が巨大な『覗き見望遠鏡』に変貌する。 野球部の説明で、アルシャルクが剛速球を投げるというより、 ヴィシュナスの投げる『消える魔球』は、 校内対抗戦で一度も打たれたことがないと書いた方が面白いと思わない? もっとぶっとんだ設定が必要なんだよ」 浅沼くんはアニメのシナリオの仕事をしていてSF的発想が強かったのだが、 次第にファンタジー的な発想に変わっていった。 現在では、「ぶっ飛んだ」サンプルシナリオを量産するようになっている。 |
-1 門星明華学園レポート 7 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-1 (Mer) 14:58:25
校歌(応援歌)
銀河企画の柴崎銀河さんのご提案があり、
門星明華学園の校歌(または応援歌)の作曲を依頼した。
JGCのライブRPGでお披露目の予定。
-2 門星明華学園レポート 8 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-2 (Yul) 07:20:02
「プレイヤー目線」をキーワードに決めたあたりのことだったと思うが、
河村くんが「アインシュタインも、ブルース・リーもメーカーだった」といった。
わたしは、思わず「それだよ!」と叫んだ。
「歴史上の偉人はみんな『メーカー』だったんだ。
門星明華学園は将来メーカーとなる人たちの教育機関としてつくられた」
「だから、門星明華学園にはいろんなメーカーがいるんですね」
「いいメーカーだけじゃなくて、悪いメーカーもいる」
「ヒトラーなんて、その典型ですね」
それから、いろいろなメーカーの種類が挙げられた。
ミュージックメーカーや、ケーキメーカーのように芸術家や、
職人としてごく当たり前に解釈できるメーカーから始まり、
ダンジョンメーカー、ボトルシップメーカーのように
だんだんぶっ飛んだメーカーが出てきた。
ボトルシップメーカーなんて当たり前の方に思えるが、
実は瓶の中の船には人が乗れるし、
乗ると船は大海の中を航海しているというぶっ飛び方なのである。
もちろん、モンスターメーカーもその中の一種なのだ。
「PCはメーカーの中でも特殊な能力をもっていて、戦うための武器が具現化できる。
具現化した武器で、闇と戦う」
「剣を具現化するのはソードメーカーですね」
コンセプトづくりのための試行錯誤の工程はやっと終わりの段階となった。
背景世界も、自然に固まってきた。
我々はやっとシステムメーカーの作業に入った。
-3 門星明華学園レポート 9 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-3 (Hef) 00:55:51
今、テストプレイを終わって帰ってきたところ。
この数ヶ月、たいていの木曜日にR&Rステーションでテストプレイを繰り返してきた。
なぜ木曜日かというと、R&Rステーションでは
木曜日のテーブル使用料がただだからである。
(R&Rステーションさん、お世話になりました)
ただ、今日で一応テストプレイは打ち止め。
今後は原稿執筆に専念し、バランスで気になるところがあれば、
入稿後に改めて行うことにする。
今日のGMは井上鮭さん。ロールプレイの要素があってなかなか面白かった。
戦闘はけっこうシビアで、ダメージを受けるPCが続出。癒しキャラのわたしは、
「集中治療室」の技に追われることに。
こんな時間になったのは、もちろん「反省会+食事+一杯」のため。
(比重はもちろん後ろの方が重い)
多少危ない話も出て、楽しい一刻だった。
-4 門星明華学園レポート 10 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-4 (Ili) 15:00:45
ネコメイド
学園生活についていろいろ決めていたときのこと。
PCたちは「ゆがみ」から出現するモンスターと戦うことを義務付けられている。
だからVIPであり、寮生活をしているがその部屋はスイートルーム並みだし、
専用のメイドがついている、という設定を提案した。
「日本は階級社会ではないから、日本人は真のぜいたくを知らない。
だからそれを『門星明華学園』で見せたらどうだろう」
「真のぜいたくって何ですか?」
「それはひとに『かしづかれる』ってことさ」
「なるほど。俺たちひとにかしづかれたことなんてないもんな」
河村くんも、浅沼くんも感心した態度は見せた。
しかし、設定についてはあまり賛成ではないようだった。
結局、専用のメイドではなく、
ネコメイド族という猫タイプの生物のメイドがつくことになった。
彼らはPCに奉仕するかたわら「マ・ミッション」というかれらなりの、
ミッションを果たしているという設定である。
また、「ネコ風水」というものを信じていて、ご主人様の運勢がよくなるように、
いろいろのアイテムを部屋の中に持ち込んでしまう。
(このアイテムはダイスで決まり、「石灯籠とミラーボール」みたいに、
何でこんなものがと思えるのがいくつも持ち込まれるのである)
「ネコ風水」や、ネコメイドとのやりとりは毎度爆笑を呼ぶことになった。
エンターブレインの橋井さんにテストプレイに参加してもらったとき、
橋井さんが笑いながらいった。
「ハリー・ポッター的なところもあるけど、
日本人が日本人的にハリー・ポッターを誤解してつくっているような気もするな」
さすがにエンターブレインのTRPG担当編集者、一目で見抜かれてしまったが、
それでプレイヤーがみんな喜んでいるのなら、
それはそれでいいのではないかと判断している。
今日は、朝8時半に1歳7か月の孫娘が我が家にやってきた。
娘が仕事があるのだが、土曜で保育所が預かってくれないため、
我が家で面倒をみることになったのである。
しかも、「バーバ」は病院に予約があり、
午前中はわたしが単独で孫娘の相手をすることになった。
この孫娘、母親も「バーバ」もいないからといって泣き出すことはない。
しかし、いたずらを発見することにこれほど意欲的な幼児はこれまでに見たことがない。
結局、妻が病院から帰るまで一瞬も目を離すことができなかった。
改めて、母親の務めの大変さを実感することになった。
今、彼女はお昼寝中。
ということで、今日は日記の更新がいつもの時間帯でなかったことの理由である。
-5 小説『門星明華学園・学園祭は晴のち嵐』 鈴木銀 (MM99999) 2009-7-4 (Ili) 18:56:56
門星明華学園の小説を書き始めている。
ぶっちゃけ、現在のTRPG業界はSNEや、FEARなどのブランド物を除いたら
1500部売れるか、2500部うれるかという世界だ。
それを「まず3000部売るためには何でもやってみよう作戦」の一環としてである。
わたしの小説は、通常は最初と最後の場面を決めてからスタートするのだが、
今回は最後の場面はまだ見えていない。
(さすがにどんなストーリィ展開になるのかの腹案はあるが)
主人公は清家倫久(せいけ・ともひさ)。
MMのパラレルワールドではリンクと呼ばれる青年である。
ちなみにTRPG『門星明華学園』で、NPCはみんな日本名で登場する。
次のNPCはだれだかお分かりになるだろうか。
巌田閏(いわた・じゅん)
有鮫剛(ありさめ・つよし)
月野美姫(つきの・みき)
那須美朱(なす・みあけ)
田村栄和(たむら・ひでかず)
味井狂四郎(あじい・きょうしろう)
呂梨園(ろ・りえん) これはやさしいか
美里園子(みさと・そのこ)
白拍子伽羅(しらびょうし・から)
楼蘭丸(ろう・らんまる)
槍野千々菜(やりの・ちじな)
雑賀利夫(さいが・としお)
【追伸】
那須瑠斐亜(なす・るひあ)
という可愛い女生徒がいます。
巌田主水(いわた・もんど)という人もいます。
巌田閏はもちろん校長ですが、主水はどうしようかと考えているとこです。
TRPGの方の設定は決まっています。
河村くんは『MMレジェンド』のリプレイでモンドールをやったことがあり、
かなりの思い込みがあるようで・・・。
ついでに、今決まっている名前を全部挙げちゃいます。
玉野守衛(たまの・もりえ)ボールガード
御堂円照(みどう・えんしょう)エンデ
日緒妹璃瑠(ひお・せりる)ディオシェリル
八田太司(はった・ふとし)これはやさいいですね
土呂寧々(とろ・ねね)ドローネ
-6 ----(^_^)---- 柴崎銀河 (MM00000) 2009-7-6 (Set) 11:15:15
まとめ記事を以下に置きました。
http://gpi.cocolog-nifty.com/blog/2009/07/post-fabe.html
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| 06487 | キャラ人気投票 第39回 の結果発表 | 柴崎銀河 (MM00000) | 2009-7-1 (Mer) 08:59:12 |
| モンスターメーカーの公式HPで 2009年 5月〜 6月 に実施された キャラ人気投票 第39回 の結果は、次の通りでした。 優勝 ルフィーア 269 票 準優勝 ディアーネ 170 票 第三位 ルフィール 159 票 第4位 ロリエーン 112 票 第5位 リンク 111 票 第6位 タムローン 91 票 第7位 ザッカリフ 89 票 第8位 8人目の神 61 票 第9位 ライア 60 票 第10位 ハーゲン 59 票 |
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